Architektura /

Matrix, technokultura a virtuální architektura II

Motto „Pohybujeme se v plné iluzi finality techniky jako extenze člověka a jeho moci, v plné subjektivní iluzi techniky.“ Jean Baudrillard, francouzský filosof „Jediná schůdná cesta pro tyto obě formy architektury, reálnou a virtuální, spočívá v tom, že se budou navzájem přibližovat a doplňovat.“ Philip Jodidio, historik a teoretik architektury

Oldřich Ševčík , 25. 11. 2003

Naléhavost výše uvedených otázek vzrostla v osmdesátých a zejména v devadesátých letech v důsledku ulatňování informačních technologií. Digitální technologie zásadně přispěly – a to i pro nejširší veřejnost-k zpochybnění samozřejmého propojení reality a její reprezentace. Realismus fotografie představovaný kdysi jako bezproblémový otisk reality de facto realitu od pozorovatele vzdaluje, zlepšuje, upravuje, falzifikuje a v tomto smyslu už jde svým způsobem o simulaci: fotografie reprezentuje něco, co v takovéto podobě neexistuje.D. Leventhal a G. Trudeau uskutečnili v letech 1973 – 1974 projekt zvaný Hitler Moves East. Maketami a malými figurkami vojáků vytvořili nanejvýš působivě simulace válečných fotografií à la fotografie německých válečných reportérů (srv. obr. D. Leventhala „Spring offensive begins“, June 1942). Obr 3 Snímek z projektu D. Leventhala a G. Trudeau Hitler Moves East; realizovaného v letech 1973 – 1974. D. Leventhal „Spring offensive begins, June 1942“: maketami a figurkami vojáků se velice sugestivně simulují válečné fotografie. Příklad jedné z řady metod zpochybňujících „pravdivost“, „objektivnost“ dokumentů, respektive náš vztah k realitě a k její reprezentaci ve fotografii. Jedna z řady metod programaticky zpochybňujících neutralitu a objektivitu fotografie: použili se postupy známé z dokumentární fotografie z doby druhé světové války a divák se na těchto simulacích – fotografiích setkává s tím, co už někdy viděl a snadno přijímá tyto imitace za realitu. Prostřednictvím zpochybnění dokumentárních postupů se zpochybňuje náš vztah k realitě a k její reprezentaci v „dokumentu“.Série černobílých naaranžovaných autoportrétů i u nás již dobře známé fotografky Cindy Sherman působí jako fotozkoušky z filmu z padesátých let, „mají to být autoportréty, ale v podstatě nejsou, protože je tak namaskovaná a stylizovaná jako by to byl někdo jiný, že na každé fotografii vypadá úplně jinak“. K postmoderní fotografii vždy patří sofistikované postupy a zakódovaná informace; záměr se skrývá v tom, co se podává zdánlivě přímočaře, prostě: zpochybnění reality, vztahu mezi realitou a reprezentací (ten vystupuje ve své nejistotě i v manipulativních možnostech), zpochybnění originality. Když fotografové takto vytvořili fotografie tak „nás připravovali na to, že to, co uvidíme na fotografii, nemusí být reálné … víme, že technologie digitálního obrazu už dnes dokáže simulovat tak dobře, že už není v našíObr.4 Dva „autoportréty“ Cindy Sherman; známá fotografka se působivě stylizuje do jiné doby, jednoduchými prostředky dosahuje i změny podoby. Jde ještě o autoportrét? Anebo se na příkladu autoportrétu rozevírá propast mezi realitou a reprezentací a fotografka nás k ní formou hry připoutává? [04.JPG] moci rozhodnout, zda to je, či není realita“. (Č. Butina) Digitálně produkovaný obraz může vypadat nanejvýš realisticky, ale vztah s realitou již není zaručen.A nejen to. Počítačové hry uvádějí aktéry do virtuálního světa, mohou si bez zábran zkusit roli demiurga a budou se takto i cítit ve světě jehož parametry vydefinují. Mohou si zopakovat některé války a bitvy minulých století a mohou měnit jejich historický průběh, otevírat alternativy, pozměňovat scénaře anebo – v závislosti na založení vlastní osobnosti – zasednout do virtuálního kokpitu stíhačky a s rukou na kvalitním programovatelném joysticku (případně již i plus plynová páka) vstoupit do zvolené válečné kampaně či mise. Jak je to reálné?Podívejme se instruktážně na posledně uváděný příklad. Po osvojení anglického menu simulátoru Falcon 4.0 a nezbytném zvládnutí „výcvikových misí, bez nichž není možné zahájit jakoukoliv kampaň“ zjistíme, že míra propracovanosti bojových akcí je taková, že „simulátor Falcon 4.0, to není hra, to je skutečná válka.“ I skuteční piloti USAF pilotující F 16 oceňovali jak se jejich výkony v reálu díky virtuálnímu létání výrazně zlepšují. „Realita simulátoru jde tak daleko, že jednou jeden kolega letící z mimořádně obtížné mise, kde byl proháněn SAMy (typ ruské protiletadlové rakety v kódu NATO)…si při přepínání steerpointu v tom roztřesení omylem vysunul podvozek v rychlosti, která měla za následek jeho zničení. Následovala reálná (sic!) rána, po níž si nebohý kolega převrátil hrníček s kafem do klávesnice,“ „ještě deset minut po skončení mise se mi ruce leckdy nezvladatelně třesou.“ S jistou dávkou cynismu bychom mohli uvést, že v roce 2002 bylo v České republice 20 aktivních virtuálních pilotů moderní stíhačky F-16C, pomalu se rodí Czech sqadron (peruť potřebuje ke 40 pilotům) a při větší cenové přístupnosti Internetu byla naděje na „aktivní a pravidelné létání i po síti“, zatímco reálné nebe bude bez nadzvukových stíhaček.Proveďme resumé: „Digitální technologie pozvedly simulace, tedy postupy, které nahrazují realitu, z úrovně nápodoby, ze simulativního zdvojení, respektive informativního zdvojení směrem k reprezentaci něčeho, co existuje nejprve jako virtualita, tedy jen díky příslušné technologii zobrazování. Odtud otázka: nezačnou lidé přímo požadovat „vylepšení“ obrazu světa, simulaci světa, který bude lepší, než ten, ve kterém reálně žijí? Simulované světy, tyto numericky generované obrazy, nám poskytují virtuální prostor, v němž provádíme modelování skutečnosti, její zasazování do novýchObr 5, 6 Virtuální kokpit stíhačky F 16C a snímek z mise. Dokonalá simulace pohledu virtuálního pilota ve hře Falcon 4.0 (verze SP 2). Nástavby na programy simulátorů bojových her např. na Microsoft Combat Flight Simulator 2, respektive na novějším programu CFS 3, umožňují létat v různých kampaních v konkrétním typu letadla s jeho charakteristickými letovými a bojovými vlastnostmi.kontextů (historických a časových), můžeme ji osvobozovat od různých determinací, odkrýváme a vytváříme alternativy- zkrátka kalkuluje se zde s tím, co reálně není, ale je možné, co je kontingentně k dispozici. Svět v takovéto virtuální vizi byl převeden ve složitelný a rozložitelný, manipulativní model. Pokračování zde

Klíčová slova:

Generální partner
Hlavní partneři