Marek Růžička (CZ) - Digitální architektura

Pondělí, 26. Listopad 2007 (Celý den)
| Napsal:
Přednáška mladého architekta Marka Růžičky měla být z nouze ctností, neboť Marek na poslední chvíli zaskakoval za omluvivšího se Marcose Novaka. Konala se v prostorách sídla společnosti ABF na Václavském náměstí a slibovala velmi zajímavý průřez tím, čemu se říká digitální architektura. Kdo dal v pátek přednost zábavě, může litovat, neboť přednáška byla velmi koncentrovaná, působivá a obohacující.
„S Petrem (Petr Vaněk, vydavatel časopisu earchitekt.cz, pozn. aut.) jsme si dělali legraci z toho, co to vlastně je digitální architektura“, vtáhl Marek posluchače ihned do problému a v zápětí ukázal, jak by zněla jeho odpověď – podle něj zahrnuje pojem digitální architektura následující oblasti: generativní postupy projektování plus parametrický design, CAD/CAM technologie od výroby modelu po výrobu jednotlivých stavebních prvků, interaktivní architekturu a také média v architektuře. Zejména interaktivní architektura prochází podle Marka bouřlivým vývojem.

Po krátkém úvodu následovalo představení několika zajímavých projektů z výše vymezené oblasti digitální architektury. Některé projekty Marka Růžičku pouze zaujaly, jiné vytvořil a na dalších se ve větší či menší míře podílel jako spoluautor.

Tančící důmTěžko hledat někoho, kdo by slavnou Gehryho a Milunićovu stavbu neznal. Na druhou stranu však existuje jen velmi omezený okruh lidí, kteří měli možnost osobně se seznámit i s počítačovými modely domu a problematikou v pozadí. „Tančící dům je vlastně panelák“, připomněl Marek málo známou skutečnost, „s tím rozdílem, že každý železobetonový panel je originální.“ K tomu, aby šlo Gehryho hliněný model převést do počítače, už je potřeba znát práci se skripty a algoritmy.

Z české strany se na realizaci podílel také inženýr Jaroslav Novák ze studia Kappa. Uvědomíme-li si, že Tančící dům byl dokončen v roce 1996, pak je nutno před panem Novákem smeknout, neboť už v první polovině 90. let dokonale zvládl práci se skriptováním. Na disketách dostal podklady obsahující pouze desetitisíce bodů a pomocí šikovných programů, které si sám vyrobil, jednak získal z bodových dat čárové modely, jednak dokázal pomocí sofistikovaného skriptu vygenerovat i výkresy bednění včetně popek a výkazů. Dokonce i pro Franka Gehryho to byl ostrý start s takto komplikovanými počítačovými postupy, takže Tančící dům je vskutku milníkem digitální architektury.

V souvislosti s parametrickým designem a projektem Tančícího domu zmínil Marek Růžička také program Maya, s jehož pomocí lze velmi šikovně a úsporně modelovat neomezené variace na jeden prvek. Základní modul je všelijak deformován a upravován, takže vypadá jako stovky či tisíce různých prvků, ale přitom veškerá data se vážou pouze k parametrům tohoto základního prvku a není třeba každý prvek vytvářet, definovat, či analyzovat zvlášť.

ONL – Oosterhuis-Lenárd – projekt MuscleU Kase Oosterhuise byl Marek Růžička na praxi, takže měl možnost velmi zblízka sledovat celou řadu zajímavých projektů. Mezi nimi i projekt Muscle, který vznikl jako exponát pro výstavu Nonstandard Architecture v pařížském Centre Pompidou. Obdobné koncepty se sice objevovaly už dřív, ale právě Muscle je prvním pohyblivým architektonickým modelem. Zda se jedná jen o futuristicky vyhlížející slepou uličku, či počátek zcela nové éry tvarově proměnlivé architektury, ukáže teprve čas.




Projekt však neskončil jen jako výstavní exponát, ale dále jej rozvinula skupina Hyperbody, působící při Univerzitě v Delftu. Zde vznikla jakási pětipatrová kostra, která byla s využitím nejrůznějších pístů a softwaru určeného původně pro počítačové hry schopna reagovat jednak na předem daný program, jednak na nenaprogramované podněty zvenčí. Projekt by nemohl vzniknout bez sponzorství firmy, která se věnuje výrobě mechanických kloubů ve zcela jiných oblastech než je architektura. Projekt Muscle, pokud by byl ve smyslu statické konstrukce označen za dům, by tedy byl opravdovým tančícím domem schopným pohybů jako jsou naklánění, rotace, či deformace.

Slzy smíření Společně s Michalem Kutálkem a Milošem Floriánem vytvořil Marek Růžička studii nazvanou Tears for Reconciliation (Slzy smíření). Volně parafrázováno, cílem bylo navrhnout univerzální architekturu, která se pomocí mimiker dokáže přizpůsobit místním kulturně-společenským tradicím a syntézou protikladů globálnosti a lokálnosti umožňuje komunikaci napříč kulturami. Konstrukčně se jedná o velkou lepenou samonosnou skořepinu, což je velké Floriánovo téma.

„V soutěži, pro kterou jsme projekt vypracovali, jsme získali čestné uznání“, glosoval nenápadně Marek Růžička, aby v zápětí sál rozesmál překvapivě uvěřitelnou pointou: „Několik dní před odevzdáním jsme si přečetli téma soutěže – mělo se jednat o rodinný dům do Londýna.“

Info Sculpture JeseníkyOdvážným, i když v podmínkách českého rybníčku zatím utopickým konceptem je internetová kavárna do Jeseníků. Tvarovou inspirací bylo tentokrát vrásnění hor; počítač samozřejmě na základě jednoduchého skriptu může vygenerovat tisíce a miliony variant, záleží ale, jakou a jak si vybereme.

Velmi zajímavým momentem je také pokus o generování dispozic pomocí skriptu, neboť dispoziční vztahy včetně rozměrových parametrů je možné značně detailně definovat. Materiálově se mělo jednat o samonosnou skleněnou konstrukci a není bez zajímavosti, že německý profesor Werner Sobek nejspíše nezávisle na tomto projektu postavil rozměrnou skleněnou kopuli, která svou konstrukcí vychází z totožných principů, i když je tvarově značně jednodušší. Co se týče internetové kavárny do Jeseníků, byl výsledný tvar předán jistému docentovi na Akademii věd ČR a výsledek podle Marka Růžičky vůbec nevyzněl špatně. Pomocí CAD/CAM technologií a s použitím programu Blender, který je zdarma ke stažení a v lecčems dokáže překvapit i uživatele drahých vizualizačních programů, byl vyroben i model.

Koncept byl dotažen ještě dál: v takto futuristickém domě, který tvarem a konstrukcí atakuje hranice současných technických možností, nemohou podle přednášejícího obsluhovat lidé, ale měli by to být roboti.

Původně studentský projekt, který byl nominován na ocenění Olověný Dušan, byl týmem výše jmenovaných dále rozvíjen a jedním z momentů, který taktéž stojí za zmínku, je simulace ročních dob v interiéru, což je svéráznou reakcí na biorytmy člověka. Právě toho si všimla firma Philips, která se ve svých laboratořích dlouhodobě zabývá přizpůsobování osvětlení lidským biorytmům. Na základě toho byl Marek pozván do Eindhovenu na stáž.

Mediální laboratoř v BrněFakulta sociálních studií v Brně uvažovala o mediální laboratoři, a Markovi přišlo toto téma natolik silné, že si jej vybral jako svůj diplomní projekt. Pro generování výsledného tvaru, který vzdáleně připomíná ledního medvěda, použil tzv. genetický algoritmus. V principu jde o variaci na biologické šlechtění, kde se podle určitých kritérií vybírají potomci vhodní k další reprodukci a vzájemnému křížení. Cíleným šlechtěním divoké brukve zelené člověk získal květák, kedluben, zelí, či kapustu. Marek se o totéž pokusil s tvarem, přitom vhodní potomci k dalšímu šlechtění byli vybírání tak, aby výsledný tvar odpovídal několika technickým a uměleckým kritériím. Značná část práce probíhala v programech Blender a Python.




Podle Marka je zajímavé také to, že architekt má pod kontrolou vše, co se v domě odehrává, i když významná – totiž generativní část – je ponechána náhodě. Markův diplomní projekt jsem měl možnost osobně podrobněji prostudovat – přesto, že na první pohled působí především výtvarně a může někomu připadat jako pouhá formální hra, opak je pravdou. Velmi precizní statické výpočty např. dodal statik, který veškeré podklady obdržel od Marka přímo ve statickém programu ANSYS. Na základě posudku pak bylo možné extrémní místa buď lépe vyztužit, a nebo dalším generováním eliminovat.

Projekty Federica DíazeNa závěr dobře uchopené a přehledné přednášky představil Marek několik projektů ze skupiny lidí kolem Federica Díaze, kde také pracuje. Vzhledem k tomu, že Markem vybrané projekty (Generatrix, Sembion a další) jsem již podrobně přiblížil v článku věnovaném přednášce Federica Díaze, odkazuji případné zájemce na dřívější text. Přiblížím proto pouze jeden Markův komentář.



Například projekt Generatrix je výchozím bodem, na jehož konci může být systém na interaktivní generování architektury. Zatím poněkud utopická vize nemusí být za pár let až takovým snem, uvědomíme-li si, jakým tempem se vývoj žene kupředu (v první Světové válce se ještě používali koně, v polovině století začíná rozmach kosmonautiky a dnes se mluví o kvantovém počítači).

ZávěremNikdo z těch, kteří vydrželi půlhodinové technické zdržení, kvůli němuž musel být nakonec vyměněn původně zamýšlený sál za náhradní, rozhodně neodcházel zklamán. Marek Růžička dokázal složité a sofistikované postupy, skrývající se za tím, co nazýváme digitální architekturou, podat velmi stravitelnou a poutavou formou.
Klíčová slova: